REVIEW MATERI KELOMPOK 2

Anggota Kelompok:
-Hasya Hanjani (012223033)
-Achmad Hidayat (012223051)
-Desti Dwi Kusniawati (012223071)
-Yusril Fadhilah Akbar (012223026)
-Aldi Rasid (012223058)
-Destiana Stalist Haniffah (012223072)
-M Irfan Saeful Ma'arif (012223109)

Materi pertemuan 2
Sejarah internet
Sejarah internet meliputi : tanggal tanggal penting, peristiwa, teknologi,orang dan organisasi yang berperan.
Peranan organisasi organisasi pengololaan web saat ini.
pengaruh internet terhadap cara hidup dan bekerja
.trend media interaksi dan social

     Indicator keberhasilan 
.dapat menjelaskan latar belakang terbentuknya internet dan web
.dapat menjelaskan badan badan dunia dan peranannya dalam melahirkan internet dan web
.dapat menjelaskan konsep universalitas web
.dapat menjelaskan 3 teknologi inti web
.dapat menjalaskan dapat internet terhadap cara hidup dan bekerja 
.dapat mengidentifikasi media jejaring social dan menjelaskan manfaatnya bagi setiap orang

Sejarah Internet dimulai dengan pengembangan komputer elektronik pada 1950-an. Awal
konsep tentang jaringan paket berasal dari beberapa laboratorium ilmu komputer di Amerika
Serikat, Inggris, dan Perancis. Departemen Pertahanan Amerika memberikan kontrak pada awal
1960-an untuk sistem jaringan paket, termasuk pengembangan ARPANET (yang akan menjadi
jaringan pertama yang menggunakan protokol internet).

Sistem telegrap adalah sistem komunikasi pertama yang sepenuhnya digital. Dengan demikian
Internet memiliki pemicu, yaitu sistem telegrap, yang ditemukan pada abad ke-19, lebih dari
satu abad sebelum Internet digital banyak digunakan di paruh kedua tahun 1990-an. Konsep
komunikasi data, transmisi data antara dua tempat yang berbeda yang terhubung melalui
beberapa jenis media elektromagnetik, seperti radio atau kabel listrik, mendahului pengenalan
Awalnya komputer menggunakan teknologi yang tersedia pada saat itu untuk memungkinkan
komunikasi antara central processing unit dan remote terminal. Sejalan perkembangan
teknologi, sistem baru dirancang untuk memungkinkan komunikasi dengan jarak yang lebih
jauh atau dengan kecepatan yang lebih tinggi yang diperlukan untuk model komputer
mainframe.
Dengan teknologi ini memungkinkan pertukaran data (seperti file) antara
komputer remote. Namun, model komunikasi titik ke titik ini masih terbatas, karena tidak
memungkinkan untuk komunikasi langsung antara dua sistem yang berbeda, untuk itu
diperlukan suatu link secara fisik. Teknologi ini juga dianggap tidak aman untuk penggunaan
strategis dan militer, karena tidak ada jalur alternatif untuk komunikasi jika ada serangan
musuh.

ARPA DAN TIGA TERMINAL
Pada bulan Oktober 1962, Licklider dipekerjakan oleh Jack Ruina sebagai Direktur dari
Information Processing Techniques (IPTO), bagian dari DARPA, dengan mandat untuk
menghubungkan komputer utama Departemen Pertahanan Amerika Serikat di pegunungan
Cheyenne, Pentagon, dengan SAC HQ. Di sana ia membentuk kelompok informal dalam DARPA
untuk penelitian komputer lebih lanjut. Dia mulai dengan menulis memo yang menggambarkan
jaringan terdistribusi ke staf IPTO yang dia sebut sebagai "Anggota dan Afiliasi dari Jaringan
komputer intergalaksi".
Jaringan jaringan pelopor internet
. Arpanet
Pengembangan ARPANET bertumpu pada penggunaan Request for Comments (RFC), yang
masih digunakan sampai sekarang untuk mengusulkan dan mendistribusikan sistem dan
protokol Internet. RFC 1 berjudul "Host Software", ditulis oleh Steve Crocker dari University of
California, Los Angeles, dan diterbitkan pada tanggal 7 April 1969. Tahun-tahun awal ini telah
didokumentasikan dalam sebuah film tentang Jaringan Komputer pada tahun 1972 dengan
judul “he Heralds of Resource Sharing”.

Dengan berbagai alasan politik, kolaborasi Internasional dalam hal ARPANET jarang.
Pengembang Eropa berkonsentrasi pada pengembangan jaringan X.25. Norwegia dengan
program Array Seismic Norwegia (NORSAR) pada tahun 1972, diikuti Swedia pada tahun 1973
dengan menghubungkan satelit ke kelompok riset Stasiun Bumi Tanum. Peter Kirstein di
Inggris, awalnya di Institute of Computer Science, Universitas London lalu kemudian di
University College London.

• NPL
Pada tahun 1965, Donald Davies dari National Physical Laboratory (United Kingdom)
mengusulkan jaringan data nasional berdasarkan packet-switching. Usulan itu tidak diterima
secara nasional, namun pada 1970 ia telah merancang dan membangun jaringan packet-
switched Mark I untuk memenuhi kebutuhan laboratorium multidisiplin dan membuktikan
teknologi ini dapat beroperasional. Pada tahun 1976, 12 komputer dan 75 perangkat terminal
ditempelkan dan lebih banyak lagi ditambahkan sampai jaringan digantikan pada tahun 1986.
• CYCLADES
Jaringan packet switching CYCLADES adalah jaringan hasil penelitian di Perancis yang
dirancang dan dipimpin oleh Louis Pouzin. Demonstrasi pertama pada tahun 1973,
dikembangkan untuk mengeksplorasi alternatif berdasarkan desain awal ARPANET dan untuk
mendukung penelitian jaringan umumnya. Itu adalah jaringan pertama yang membuat host
bertanggung jawab terhadap kehandalan pengiriman data, bukan jaringan itu sendiri,
menggunakan datagram yang tidak dapat diandalkan dan mekanisme protokol end-to-end
terkait.
• JARINGAN X.25
Jaringan dial-in publik pertama menggunakan protokol terminal TTY asynchronous agar
mencapai konsentrator yang dioperasikan dalam jaringan publik. Beberapa jaringan, seperti

CompuServe, menggunakan X.25 untuk multipleks sesi terminal ke tulang punggung packet-
switched mereka, sementara yang lain, seperti Tymnet, menggunakan protokol proprietary.

Pada tahun 1979, CompuServe menjadi layanan pertama yang menawarkan kemampuan surat
elektronik dan dukungan teknis untuk pengguna komputer pribadi. Perusahaan membuat
terobosan baru lagi pada tahun 1980 sebagai yang pertama menawarkan chatting real-time
dengan CB Simulatornya. Jaringan dial-in utama lainnya adalah America Online (AOL) dan
Prodigy yang menyediakan fitur komunikasi, konten, dan hiburan. Banyak jaringan Bulletin
Board System (BBS) juga menyediakan akses on-line, seperti FidoNet yang populer di kalangan
pengguna yang hobi komputer, banyak dari mereka adalah hacker dan operator radio amatir.

PENGGABUNGAN JARINGAN DAN PENCIPTAAN INTERNET
(1973-1990)
Dengan begitu banyaknya metode jaringan yang berbeda, maka diperlukan penggabungan atau
penyatuan mereka semua. Robert E. Kahn dari DARPA dan ARPANET merekrut Vinton Cerf dari
Stanford University untuk bekerjasama mengatasi masalah ini. Pada tahun 1973, mereka
mengeluarkan suatu reformulasi mendasar, dimana perbedaan antara protokol jaringan
disembunyikan dengan menggunakan protokol internetwork umum, dan bukan jaringan yang
bertanggung jawab untuk keandalan, seperti dalam ARPANET, tetapi host yang bertanggung
jawab.
Isitilah internet terdapat dalam spesifikasi dari protokol yang dihasilkan pada bulan Desember
1974, yaitu RFC 675, yang berisi spesifikasi “Internet Transmission Control Program”,
berdasarkan hasil pemikiran Vinton Cerf, Yogen Dalal dan Carl Sunshine, dari Network Working
Group. Dalam spesifikasi ini terdapat penggunaan pertamakali istilah internet sebagai
DARI GOPHER KE WWW
Seiring pertumbuhan Internet di tahun 1980 dan awal 1990-an, banyak orang menyadari
meningkatnya kebutuhan untuk dapat mencari dan mengatur file dan informasi. Proyek seperti
Archie, Gopher, WAIS, dan FTP Archive List mencoba untuk menciptakan cara untuk mengatur
data terdistribusi. Pada awal 1990-an, Gopher, diciptakan oleh Mark P. McCahill menawarkan
alternatif untuk World Wide Web. Namun, pada pertengahan 1990-an jelas bahwa Gopher dan
proyek lainnya gagal untuk dapat mengakomodasi semua tipe data yang ada dan mampu
tumbuh tanpa hambatan.

Pertemuan 3
Definisi Media Online, Definisi Berita Online, Karakteristik Berita Online, dan Jenis-jenis Berita dan Media Online.

• Definisi Berita Online
Berita online merujuk kepada informasi atau laporan yang disiarkan secara digital melalui internet. Berita online dapat mencakup berbagai topik seperti berita politik, berita hiburan, berita olahraga, dan lain sebagainya yang dapat diakses melalui situs web, aplikasi berita, atau platform media sosial.
• Jenis jenis Berita Online 
Beberapa jenis berita online meliputi:

1. Berita Hard News: Berita serius yang memberikan informasi fakta terkini tentang peristiwa penting dan serius.
2. Berita Soft News: Berita yang bersifat ringan, seperti berita hiburan, gaya hidup, dan tren terkini. 
3. Berita Opini: Berita yang mengandung pendapat penulis atau editor mengenai suatu topik atau peristiwa.
4. Berita Investigasi: Berita yang melibatkan penyelidikan mendalam untuk mengungkap informasi rahasia atau skandal.
5. Berita Feature: Berita yang lebih mendalam dan mendetail tentang suatu topik, seringkali dengan sudut pandang yang unik atau menarik.
• Karakteristik Berita Online
Karakteristik berita online meliputi:
1. Real-time Updates
Berita online memberikan informasi yang terbaru dan cepat tentang peristiwa yang sedang berlangsung.
2. Interaktif
Pembaca dapat berpartisipasi dengan memberikan komentar, berbagi berita, atau berinteraksi dengan konten berita tersebut.
3. Multimedia
Berita online seringkali disajikan dengan foto, video, grafik, dan elemen multimedia lainnya untuk meningkatkan pengalaman visual pembaca.
4. Hyperlink
 Berita online seringkali memiliki tautan yang memungkinkan pembaca untuk mengakses informasi tambahan atau sumber asli berita tersebut.
5. Global Reach
 Berita online dapat diakses oleh pembaca di seluruh dunia tanpa batasan geografis.
6. Adaptive Content
Konten berita online dapat disesuaikan dengan preferensi pembaca, seperti tampilan berita berdasarkan lokasi atau minat pembaca.
7. Shareable 
Berita online mudah dibagikan melalui media sosial, email, atau platform berbagi lainnya, memungkinkan informasi tersebar dengan cepat.

Pertemuan 4
Media Online yang Saling Berhubungan Dengan Manusia, Kejadian, Opini, dan Benda 

• Media online adalah bentuk media yang disebarkan melalui internet atau jaringan komputer. Ini mencakup berbagai jenis konten dan platform yang dapat diakses secara online.
• Manusia - Hubungan manusia dengan media online telah menjadi semakin penting dalam era digital dalam penyampai pesan.
• Kejadian - Media online adalah platform yang sangat dinamis dan terus berubah.
• Opini - media online dapat di definisikan dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi atau pendapat diri sendiri.
• Benda - Barang yang di gunakan untuk mengakses media online


A. Manusia 
Aspek” hubungan manusia dengan media online
1. Akses Informasi
Media online memberikan akses yang cepat dan mudah ke berbagai informasi, berita, dan sumber daya.
2. Interaksi Sosial
Media online menghubungkan manusia dengan teman dan keluarga mereka, serta berinteraksi dengan orang lain melalui platform media sosial dan pesan instan.
3. Hiburan 
Media online untuk hiburan, seperti menonton video, mendengarkan musik, bermain game, dan mengikuti konten hiburan lainnya.

B. Kejadian
Hal yang terjadi dalam media online:
 Media online adalah platform yang sangat dinamis dan terus berubah.Membari informasi lebih luas dan jelas, pengembangan yang sangat cepat.
1. Berita dan Informasi
2. Sosial media
3. video online
4. e-commerce
5. isu-isu privasi
6. perubahan algoritma 

C. Opini
Michael Haenlein
 Sosial media menggunakan teknologi berbasis web yang mengubah komunikasi menjadi dialog interaktif. Beberapa situs media sosial yang populer sekarang ini antara lain : Blog, Twitter, Facebook, Instagram, Path, dan Wikipedia.

D. Alat
Alat-alat Dalam Media Online
1. Perangkat
Alat yang di gunakan untuk menghubungkan kepada jaringan tertentu 
2. Situs web
Tempat konten online ditempatkan, seperti blog, berita,konten,dll
3. Sosial media
Platform seperti Instagram, Twitter untuk berinteraksi dengan pengguna
4. Aplikasi mobile
Untuk mengakses konten atau layanan online.
5. Mesin pencari
Seperti Google untuk mencari informasi online.
6. Informasi
Informasi yang di sampaikan melaului media online.

Sejarah Alat Media Online
- Alat komunikasi modern pertama adalah telepon kabel atau telegraf yang ditemukan pada tahun 1844 oleh Samuel Morse. Kemudian alat komunikasi modern terus berkembang dengan adanya penyeranta dan surel (surat elektronik)
- Di tahun 1973, alat komunikasi modern selanjutnya yang dikembangkan adalah telepon genggam atau handphone. Handphone pertama kali ditemukan oleh Martin Cooper yang memiliki berat 2 kg. Seiring berjalannya waktu, handphone pun mengalami banyak perubahan
- Alat Komunikasi Modern dan FungsinyaDi zaman serba digital seperti sekarang, berbagai macam alat komunikasi modern banyak digunakan oleh semua orang seperti HP,Leptop,Tv, dll.

Pertemuan 5: 

*Teknik Penulisan Berita Online*

Online Writing Style: Adalah gaya penulisan berita di media online/ internet/ siber.
• Sebuah peristiwa layak dijadikan berita dan dilaporkan ke media massa ketika memiliki nilai-nilai berita di dalamnya.
• Peristiwa yang memenuhi minimail 1 aspek nilai berita, tetap harus mengacu pada elemen 5W + 1H
• Jadi, secara sederhana teknik menulis berita di media online ialah dengan menyusun 5W + 1H (Who/What, Where dan When, Why dan How) 

Tampilan naskah berita pendek: Alinea pendek, tidak berindent, jarak Alinea, rata kiri, highlight, jenis dan ukuran font, berita tidak panjang, judul bagus dan menarik, penampilan berita, manfaat dan multimedia. 

Teknik Dasar Penulisan dibagi menjadi 3: Headline, Lead, Body.

Yang perlu diingat adalah Kesederhanaan kata dalam kalimat, disusun berdasarkan fakta peristiwa dan fakta pendapat objektif, memenuhi kaidah etika, UU dan hukum, Independen, Kalimat dan paragraf yang baik juga padu.

Karakterisktik Penulisan Headline: Menggambarkan, meringkas, mencerminkan isi berita, ringkas dan lugas, menggunakan kalimat aktif, nama seseorang digunakan dalam judul jika dia tokoh, menggunakan tanda kutip, jika judul berupa kutipa, hindari kalimat tanya, semua kata dimulai dengan huruf kapital. Jadi, baca keseluruhan berita, tulis ringkasan Informasi, perpendek kalimatnya.

Karakterisktik Penulisan Lead: Mencerminkan pokok terpenting, ringkas, mudah dimengert, hal-hal yang kurang penting disimpan di badan berita, mulai dengan unsur apa/siapa, jika menggunakan kutipan, bukan kutipan panjang. Kemukakan fakta terpenting dan menarik, ikuti unsur 5W+1H, gunakan kalimat sederhana, ringkas dan jelas.

Karakterisktik Penulisan Body: Penjelasan fakta dari lead, setiap paragraf berisi satu ide, panjang naskah sekitar 300 kata atau 2500-300 karakter dengan spasi, jika memakai kutipan, gunakan kutipana yang singkat, berisi unsur Why dan How. 

*Proses dan tahapan menulis berita online* 

Proses penulisan berita: 
1. News Planning adalah Proses penulisan berita disebuah media diawali dengan perencanaan berita (News Planning), Dalam rapat ini disepakati tema, topik, atau isu yang diangkat, pembagian tugas. 
2.News Gathering Proses pengumpulan bahan berita berupa reportasi , atau riset data untuk pengumpulan fakta dan data peristiwa yang bernilai berita ( actual, factual dan menarik)
3. News Writing Fakta yang sudah dihimpun lalu disusun ( ditulis) menjadi sebuah berita dengan menggunakan Bahasa Jurnalistik. Karakter utama Bahasa jurnalistik: - Spesipik artinya Kalimat pendek pendek,baku,dan sederhana; dan komunikatif jelas.
4. News Editing 
Setelah berita selesai, proses berikutnya penyuntingan naskah dari sisi redaksional ( tata Bahasa) dan substansial ( isi /konten /akurarasi data). Editing naskah dilakukan oleh reporter sendiri, lalu disempurnakan oleh editor (redaktur). 
5. News publishing
Proses pembuatan berita sudah beres di poin 1-4. Setelahnya, berita dipublikasikan di media massa–dicetak untuk media cetak, disiarkan untuk media penyiaran (radio/tv), dan diposting atau diunggah untuk media online. 

*Formula Penulisan Berita Online*

Berita online adalah berita yang tersaji di media cetak (koran, majalah), dapat juga berupa teks atau gambar dan di media penyiaran seperti radio, televisi yang berupa video dan audio. 
Teknik Penulisan Berita Online (Website): singkat, multiple pages, focus pada seo, tulis di active voice, gunakan piramida terbalik (other general info, important details, most newsworthy info).

Pertemuan 6

*Konsep Dasar Blog*
Blog adalah website berupa media online yang berisi konten dalam bentuk artikel, video, dan foto yang dikelola oleh seorang blogger atau beberapa penulis sekaligus. 

*Perbedaan Blog dan Website :*
Blog :
1. Bersifat dinamis yang kontennya perlu ditambah dan di-update secara berkala.
2. Isi dari blog biasanya berisi opini, pengalaman, dan informasi pengetahuan. Tapi tidak jarang blog juga digunakan sebagai strategi pemasaran sebuah perusahaan.
Website : 
1. Bersifat statis, artinya dari sisi desain website dan kontennya tidak perlu terlalu sering untuk di-update.
2. Isi dari website adalah suatu informasi mengenai produk atau layanan.

*Cara Membuat Blog*
1. Ketik Blogger.com di browser 
2. Masuk dengan akun google 
3. Klik tulisan buat blog (disebelah kiri)
4. Isi dengan judul blog
5. Isi alamat blog (yang nantinya akan menjadi link yang bisa orang lain buka, tanpa spasi)
6. Klik simpan

Platform Untuk Membuka Blog:
1. WordPress.com
2. Medium
3. Tumblr
4. Wattpad
5. Wix
6. Blogger
7. Penzu
8. Webs
9. Weebly
10. Ghost

Tools Untuk Optimasi Blog: 
1. Web hosting dan domain
2. Content editor
3. Content idea generator
4. Analytics tool
5. Keyword research
6. Monetisasi dan advertising

Materi pertemuan 7 
Tentang blog


1. Konsep dasar blog
Sementara itu, menurut First Site Guide blog adalah jurnal online atau situs informasi yang menampilkan informasi dalam urutan kronologis terbalik, dengan posting terbaru terlebih dahulu. Ini adalah forum tempat seorang penulis atau sekelompok penulis bertukar pandangan tentang satu topik.
Dari dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa blog adalah majalah online berbentuk website yang menampilkan informasi berisi kronologi dan postingan terbaru muncul pertama kali paling atas. Konten blog ada yang berupa teks, gambar, video, GIF animasi dan ada juga yang discan dari majalah atau majalah fisik offline lama.
2. Perbedaan blog dan website
Selain dari pengertian dan tujuannya , perbedaan blog dan website terdapat pada beberapa aspek laijn:seperti
                       Pengelolaan
Jika blog dijalankan oleh penulis, sementara website umumnya diorganisir oleh perusahaan profesional atau tim khusus seperti developer, editor, desainer web, dan lain sebagainya.
                              coding
Perbedaan blog dan website yang kedua adalah mengenai coding. 
Blog biasanya tidak membutuhkan coding, melainkan kamu bisa langsung menggunakan template yang sudah tersedia.

3, Cara Membuat Blog 

Dilansir dari laman bantuan Blogger, berikut ini adalah langkah-langkah membuat blog di platform Blogger atau Blogspot: Buka web browser di komputer Anda Akses laman pendaftaran Blogger Klik “Buat Blog Anda” Pilih alamat email yang ingin Anda gunakan untuk mendaftar Masukkan nama blog, lalu klik “Berikutnya” Masukkan URL atau alamat blog yang Anda inginkan Klik “Simpan” Selesai, Anda sudah bisa mulai menulis blog. Pastikan Anda memahami dan mematuhi “Kebijakan Konten Blogger dan Persyaratan Layanan”. Di Blogger, Anda bisa menambahkan orang lain untuk berkontribusi, atau kemudian mengelola siapa saja yang boleh mengedit dan membaca blog Anda.

3. Platform pembuatan blog

1. Wordpress.com
Platform blogging gratis yang dimiliki WordPress adalah WordPress.com. Dengan WordPress.com penulis bisa mempublikasi konten dengan sangat mudah, tidak hanya itu, WordPress.com juga bisa memuat segala jenis konten, mulai dari teks, gambar, video, hingga audio.

Untuk melakukan registrasi, penulis cukup melakukan pendaftaran di website. Dengan sekali daftar, platform blogging WordPress.com ini sudah bisa langsung digunakan dengan menggunakan server hosting web milik WordPress.

10. Google Optimize

Google Optimize adalah alat yang membantu pemilik situs web mengoptimalkan situs web mereka dengan menjalankan pengujian terpisah A/B. Ini memungkinkan Anda membandingkan dua versi halaman yang berbeda untuk melihat konversi mana yang lebih baik.
Misalnya, Anda dapat menjalankan pengujian terpisah dari dua halaman penjualan yang berbeda untuk melihat halaman mana yang menghasilkan lebih banyak pelanggan.
Dengan pengujian terpisah, Anda dapat secara bertahap mengoptimalkan halaman di situs Anda untuk mendapatkan konversi setinggi mungkin.
Anda dapat membuat pengujian terpisah hanya dengan pembuat seret dan lepas. Google akan secara otomatis menampilkan variasi kepada pengunjung Anda secara acak dan mengumpulkan data.

PERTEMUAN KE 8

PENGENALAN KONSEP DASAR WEBSITE

Cara Membuat Website

1. Tentukan Tujuan
tentukan tujuan dan target audiens untuk membangun website yang sesuai

2. Pilih Platform
pilih Platform yang sesuai seperti Wordpress, Wix atau shopify yang menyediakan fitur dan fleksibilitas yang diperlukan

3. Desain Dan Tata Letak
buat desain yang menarik dan tata letak yang intuitif untuk meningkatkan pengalaman pengguna

4. Pengembangan Dan Optimalisasi
kembanganka website anda dan optimalkan performanya dengan menggunakan bahasa pemrograman dan tools yang tepat

Platform Untuk Membuat Website

-Wordpress
platform open-source yang populer dan fleksibel untuk membuat berbagai jenis website

-Wix
platform drag-and-drop yang memungkinkan siapapun membuat website yang menakjubkan dengan mudah

-Shopify
platform terkemuka untuk membuat toko online dengan fitur yang lengkap dan mudah digunakan

Tools Untuk Optimasi Website
-Analisis Web
gunakan google analytics atay tools serupa untuk memantau kinerja website anda dan menganalisis data pengunjung 
-SEO
optimalkan website anda secara organik dengan menggunakan teknik SEO seperti penelitian kata kunci dan optimasi konten
-Optimasi Kecepatan
pastikan website anda memiliki waktu muat yang cepat dengan kompresi gambar, penggunaan cache, dan optimasi kode

Design Yang Menarik
-Warna Yang Tepat
-Tampilan Visual Yang Menarik
-Tata Letak Responsif
-Tipografi Yang jelas

Strategi Konten
-Penelitian Target Audiens
-Pembuatan Konten Berkualitas
-Penelitian Kata Kunci

Pentingnya User Experience (UX)
1. Desain Intuitif
Buat desain yang intuitif dan mudah digunakan sehingga pengunjung dapat dengan mudah menavigasi dan menemukan informasi yang mereka butuhkan

2. Waktu Muat Yang Cepat
Pastikan waktu muat website anda cepat sehingga pengunjung tidak perlu menunggu terlalu lama

3. Responsif Terhadap Perangkat 
Desain Website anda agar responsif untuk tampil dengan baik di berbagai perangkat seperti desktop, tablet, dan smartphone

Promosi Dan pemasaran Website 
-Optimasi SEO
-Media Sosial
-Email Marketing 
-Iklan Online

Rangkuman pertemuan ke-9
Konsep Dasar Aplikasi

Konsep Dasar Aplikasi adalah prinsip - prinsip dasar yang terkait dengan pengembangan dan penggunaan pada aplikasi 
Aspek-aspek penting konsep dasarr aplikasi 
• Tujuan dan Fungsi 
Setiap aplikasi memiliki tujuan dan fungsi tertentu tujuannya dapat bervariasi seperti, memberikan Solusi , meningkatkan efesiensi kerja, hiburan dan kebutuhan lainnya 
• Desain 
Desain aplikasi merupakan proses perencanaan penciptaan tampilan , fungsi ,dan interaksi dari sebuah aplikasi. Tujuan dari desain aplikasi adalah menciptakan pengalaman pengguna yang baik dan evisien. 
• Vitur dan Fungsionalitas 
Vitur dan Fugsionalitas aplikasi berkaitan dengan kemampuan dan karakteristik spesifik yang dimiliki oleh aplikasi tersebut.
• Kinerja dan Keamanan
Kinerja dan keamanan ini berkaitan dengan performa aplikasi dan keamanan data pengguna. Karena hal ini merupakan faktor penting dalam membangun aplikasi.
• Pemeliharaan dan Pembaruan 
Pemeliharaan dan Pembaruan hal ini menuju pada serangkaian kegiatan yang dilakukan setelah aplikasi diluncurkan, untuk memastikan semuanya berjalan dengan baik
 

 Jenis aplikasi Foto 
• Editor Foto : adobephoto shop, picsArt, dan adobeLightroom
• Aplikasi Kamera : aplikasi bawaan, goolge camera, procam, atau Halide.
• Aplikasi filter dan Efek : Instagram, VISCO, dan afterlight
• Aplikasi kolase Foto : Laiout dari instagram dan photogrid
• Pengeditan selfie : PaceApp, dan Beautyplus
• Aplikasi desain grafis : Canva, 3D modeling, dll

Jenis Aplikasi Video
• Editor Video
• Perekam Video 
• Sosial media berbasis video 
• Aplikasi edit video cepat 
• Aplikasi live streaming 
• Slomosion & time lapse
• Stabilisasi Video 
• Presentasi Video 
Rangkuman Bab 10
Conten Provider

Rangkuman pertemuan ke-10
Content Provider

Mekanisme android untuk mengakses data yang dimiliki aplikasi lain. Contohnya melihat daftar alamat dari aplikasi contact dan menampilkan posisi peta dari nilai koordinat milik aplikasi GPS, dll.

Kegunaan : 
- Kelola izin akses ke data aplikasi
- Cara standar untuk mengakses data  
- Bekerja dengan CursorLoaderslectus  
- Simpan data Membuat data tersedia untuk apk lain

fungsi content provider : 
Memasok data dari satu aplikasi ke aplikasi lain sesuai permintaan. Permintaan semacam itu ditangani oleh method class ContentResolver, content provider bisa menggunakan cara yang berbeda untuk menyimpan datanya di dalam sebuah database, file, ataupun jaringan.

Contoh Content Provider :
1. Chat
2. Mencari teman
3. Membuat akun
4. Update profile
5. Menghapus pertemanan

kualifikasi umum : 
1. Konten Berkualitas
2. Audience Engagement
3. Komunikasi & Kerjasama
4. Kesesuaian Kebijakan

Membuat Content Provider :
- Buat Provider Class yang extends ke ConProv  
- Daftarkan Provider Class di Manifest Tentukan Content URI Tambah URI ke Contract Class Buat URI Matcher  
- Lengkapi fungsi CRUD yang dibutuhkan  
- Akses menggunakan ContentResolver

Pertemuan 11

 *Content Creator* 

Definisi Content Creator

Seseorang yang menciptakan dan menghasilkan berbagai jenis konten, seperti video, gambar, dan audio untuk disebarkan melalui platform media sosial atau streaming.

Kualifikasi Content Creator

1. Keterampilan kreatif :
Keterampilan kreatif dalam konten kreator meliputi kemampuan untuk menghasilkan ide yang unik, menarik perhatian audiens, memvisualisasikan konsep secara menarik, mengekspresikan diri dengan cara yang orisinal, dan mengembangkan konten yang memikat dan berbeda dari yang lain.

2. Kemampuan komunikasi yang baik :
Kemampuan komunikasi yang baik dalam pembuatan konten meliputi kemampuan untuk menyampaikan pesan dengan jelas, menarik perhatian audiens, menggunakan bahasa yang sesuai dengan target pasar, memahami kebutuhan dan keinginan audiens, serta mampu berinteraksi dengan mereka melalui berbagai saluran komunikasi.

3. Penguasaan platform :
Penguasaan platform dalam konten kreator meliputi pemahaman mendalam tentang fitur dan algoritma platform yang digunakan, kemampuan untuk mengoptimalkan konten agar sesuai dengan platform tersebut, serta keahlian dalam menganalisis data dan kinerja konten untuk meningkatkan visibilitas dan keterlibatan audiens.

4. Pemahaman tentang audiens : 
Pemahaman tentang audiens dalam konten kreator meliputi pengetahuan mendalam tentang demografi, preferensi, kebutuhan, dan perilaku audiens target. Hal ini meliputi kemampuan untuk melakukan riset pasar, mengumpulkan umpan balik, dan memahami tren serta perubahan dalam preferensi audiens untuk menciptakan konten yang relevan dan menarik bagi mereka.

5. Konsistensi dan ketekunan :
Konsistensi dan ketekunan dalam pembuatan konten melibatkan dedikasi untuk secara teratur menghasilkan konten baru, mempertahankan kualitas yang konsisten, dan terus meningkatkan diri. Ini melibatkan disiplin untuk menjaga jadwal produksi, beradaptasi dengan tantangan, dan tetap fokus pada tujuan jangka panjang meskipun menghadapi hambatan atau kegagalan sementara.

Fungsi content creator

Content creators adalah individu atau kelompok yang membuat konten berupa tulisan, gambar, video, atau audio untuk disebarkan melalui berbagai platform media, seperti blog, situs web, atau media sosial. Tujuan utama mereka adalah untuk menghibur, memberikan informasi, atau menginspirasi audiens mereka.
Content creators sering kali memiliki keahlian khusus dalam bidang tertentu, seperti fotografi, desain grafis, penulisan, atau pengeditan video. Mereka juga memiliki pemahaman yang baik tentang audiens target mereka dan menciptakan konten yang sesuai dengan minat dan kebutuhan mereka. Selain itu, content creators juga harus aktif dalam mempromosikan konten mereka, berinteraksi dengan pengikut, dan membangun komunitas online yang terlibat. Dengan cara ini, mereka dapat memperoleh pengikut setia dan meningkatkan pengaruh mereka dalam dunia digital.

Pertemuan 12 

Etika Media Online, Aspek Hukum Di Media Online, Definisi Cyber Crime Dan Cyber Law serta Undang-Undang Yang Mengatur Mengenai Teknologi Informasi

1. Pembahasan etika menjadi mengemuka manakala dalam praktik tidak sesuai dengan atau bertabrakan dengan nilai-nilai seperti nilal kejujuran, keberanian, perasaan, menghormati orang lain, tenggang rasa, dan sebagainya. Tantangan etika dalam media, khususnya media digital semakin dalam bukan hanya sekedar persoalan objektivitas.
Etika media digitall juga membahas distingsi masalah-masalah etika, praktik dan norma-norma media berita digital. Dimana, media berita digital termasuk jurnalisme online, blogging, foto digital jurnalistik, jumalisme warga dan media sosial. Hal ini juga berkaitan dengan kode etik jurnalistik
Akan tetapi rtika tidak hanya menyentuh para profesional tetapi arti etika menyadarkan siapapun dan bagi profesi orang yang mencari, menyusun dan menyiarkan berita dan analisis instan

2. Aspek Hukum Di Media Online

Kemajuan teknologi informasi tentunya tidak dapat dihambat, karena merupakan bagian dari kemajuan peradaban monusia melalui penemuan Ilmu pengetahuan Salah satu bentuk kemajuan teknologi informasi itu adalah ditemukannya internet yang salah satu jenisnya adalah media sosial Media sosial itu kemudian mempermudah hidup manusia dalam berkomunikasi, berinteraksi serta melakukan jual beli dalam dunia maya.

Pada sisi lain, ternyata media sosial itu memberikan pengaruh negatif bagi sebagian penggunanya. misalnya dipakai sebagai sarana untuk melakukan tindak pidana misalnya prostitusi online, judi online, serta berbagai macam bentuk penipuan

- Cyber Law

Cyber tow adalah aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi setiop aspek yang berhubungan dengan orangperorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan tekhnologi internet yang dimulai pada soat mulai online dan memasuki dunia cyber atau maya Cyber Law ini merupakan istilah yang berasal dari cyberspace law.
- Cyber Crime

Cyber adalah suatu tindakan kejahatan yang berkaitan dengan komputer maupun perangkat jaringan, biasanya kejahatan ini dilakukan secara online. bahkan kejahatan cyber ini bisa menargetkon siapa saja, Jika kalian menjadi salah satu korbannya, tentu akan mengakibatkan banyak merugikan. Bahkan berpengaruh pada kondisi mental hingga kerugian secara finansial

3. Ancaman Keamanan Cyber

# Virus dan Malware

Virus dan malware dapat merusak sistem dan data, serta membuka pintu bagi para peretas untuk melakukan serangan pada jaringan.

# Phising

Phishing adalah teknik yang digunakan oleh peretas untuk mencuri data pribadi dengan menyamar sebagai sumber yang tepercaya

# Serangan DDoS

Serangan Distributed Denial of Service. (DDoS) mengakibatkan server sasaran. menolak permintaan koneksi, membanjiri jaringan dan menyebabkan kelambaton.

# Tidak Memperbarui Perangkat Lunak

Tidak memperbarui software perusahaan berarti menimbulkan risiko keamanan bagi sistem dan data

 *Kesadaran Keamanan Cyber* 

Pendidikan Terus Menerus :

Memperkaya pengetahuan mengenai keamanan cyber dan cara melindungi sistem dan doto.

Proteksi Sandi :

Menggunakan sandi yang kuat untuk melindungi hok akses dan dato pribadi

Kredensialisasi dan Sertifikasi Cybersecurity :

Mendapatkan kualifikasi dan sertifikasi cybersecurity untuk meningkatkan kualitas dan keamanan bisnis

 *Merasakan Konsekuensi dari Kegagalan Keamanan Cyber*

Kerugian Keuangan : 

Kejahatan siber dapat berdampak besar pada pendapatan dan keuangan perusahaan.

Kerusakan Reputasi :

Serangan keamanan digital dapat menyebabkan kerusakan masa depan dan citro perusahaan.

Potensi Masalah Hukum :

Perusahaan yang tidak melindungi data pelanggan dengan benar dapat dikenal tuntutan hukum

 *Cara untuk Mengatasi Serangan Cyber* 

Virus dan Malware: Instal software antivirus

Phishing. Waspadal email yang dibuat dengan nama domain palsu atau mengambil alih nama domain yang sudah ada

Serangan DDoS: Gunakan layanan cloud untuk melindungi server dan mengalihkan trafik yang tioak diinginkon

Tidak Memperbarui Software: Perbarui software secara teratur dan pastikan firewall ditingkatkan

*Undang-undang yang mengatur mengenai Teknologi dan Informasi* 

Manfaat UU ITE Salah satu pertimbangan pembentukan UU ITE adalah pemerintah perlu mendukung pengembangan teknologi informasi melalui infrastruktur hukum dan pengaturannya sehingga pemanfaatan teknologi Informasi dilakukan secara aman untuk mencegah penyalahgunaannya dengan memperhatikan nilai-nilai

agama dan sosial budaya masyarakat Indonesia.

Sementara, secara umum kehadiran UU ITE memiliki beberapa manfaat jika dilaksanakan dengan benar. Sebagai UU yang mengatur informasi dan transaksi elektronik di Indonesia, berikut beberapa manfaat UU ITE • Menjamin kepastian hukum untuk masyarakat yang melakukan transaksi elektronik

• Mendorang adanya pertumbuhan ekonomi di Indonesia • Salah satu upaya mencegah adanya kejahatan yang

dilakukan melalul internet Melindungi masyarakat dan pengguna internet lainnya dari berbagai tindak kejahatan online.

 *Contoh Pelanggaran UU ITE* 

Menyebarkan Video Asusila

Perbuatan pertama yang dilarang dalam UU ITE adalah orang yang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ini diatur dalam pasal 27 ayat (1) UU ITE

Judi Online

Selanjutnya, pasal 27 ayat (2) UU ITE memuat larangan perbuatan yang bermuatan perjudian. Hukuman untuk meraka a yang melanggar adalah dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).